Risk
El Risk es un juego de estrategia que puede jugarlo de 2 a 6 jugadores en el
cual tu objetivo será ni más ni menos que formar un ejército con el que
derrotar a tus rivales y conquistar el mundo.
Fue creado por Albert Lamorisse, un director de cine francés, en el año
1950, y paso a ser comercializado por la empresa Parker Brothers en 1958. Esta
empresa actualmente forma parte de Hasbro. Originalmente se llamaba La
Conquête Du Monde ("La conquista del mundo" en francés), pero una
vez Parker Brother lo adquirió le cambio el nombre debido a que aún era reciente la 2ª Guerra Mundial y la empresa encontró desafortunado el nombre original.
Para empezar, este juego se trata básicamente de un juego de guerra,
teniendo una ambientación basada en las guerras napoleónicas. Eso sí, no es un
juego de estrategia puro y duro, lo que hace que tenga algunas diferencias con
otros juegos, como que por ejemplo no hay que preocuparse por la logística ni
los efectos que tenga el terreno sobre las tropas, además de que el azar tiene muchísimo
peso.
Es un juego que, dependiendo del número de jugadores, puede hacer falta entre 5 y 20 minutos de preparación y durar entre 1 y 8 horas, por lo que es un juego solo recomendado para cuando tienes mucho tiempo libre por delante.
Esta es la lista de materiales necesarios:
- Un tablero, el cual se dividirá en 42 territorios agrupados en 6 continentes (América del Norte, América del Sur, Europa, Asia, África y Oceanía).
- 5 dados, siendo 3 rojos y los 2 restantes blancos.
- Hasta 6 grupos de ejércitos (uno por jugador), cada uno de un color (rojo, verde, azul, amarillo, negro y gris). Además, las unidades de cada ejército se clasifican en Infantería (con valor de 1 punto de Armada), Caballería (con valor de 5 puntos Armada) y Artillería (con valor de 10 puntos de Armada).
- Una baraja de 56 cartas, siendo 42 cartas de territorio, 2 comodines y 12 cartas de misiones secretas. Los comodines y las cartas de misiones solo se utilizan en algunas ediciones especiales del Risk. Si solo quieres hacer una partida normal, puedes limitarte a usar solamente las cartas de territorio.
Cada jugador elegirá un determinado color de ejército. Después, tiraran un
dado para determinar quien empieza primero, y a partir de ahí seguirá el jugador a la
derecha.
Dependiendo de cuantos jugadores haya, cada jugador empezará con una determinada cantidad de puntos de Armada:
- 2 Jugadores: 40 puntos.
- 3 Jugadores: 35 puntos.
- 4 Jugadores: 30 puntos.
- 5 Jugadores: 25 puntos.
- 6 Jugadores: 20 puntos.
Antes de empezar a jugar, los jugadores por turnos cogerán un soldado de infantería
y lo colocarán en un territorio desocupado.
Una vez que todos los territorios hayan sido ocupados, cada jugador
colocara por turnos una unidad de infantería en uno de los territorios que
ocupo.
Recordemos que no hay límite de soldados por territorio. Si ves que hay
muchos soldados en un territorio y no te van a caber más, puedes ir cambiando 5
unidades de infantería por una de caballería y luego 2 de caballería por una de
artillería (o directamente 10 de infantería por una de artillería) para ahorrar
espacio en el territorio.
También es posible hacer la operación inversa en el futuro, es decir,
podrás por ejemplo convertir una unidad de caballería en 5 de infantería.
Por último queda barajar las cartas que vayamos a utilizar, tras lo cual se
quedaran cerca del tablero boca abajo.
Tras esto, empezará de verdad el juego. El jugador que coloco el primer
ejercito será también el primero en actuar.
Cuando a un jugador le llegue el turno, lo primero es recibir refuerzos, es
decir, el jugador recibirá soldados adicionales. Para ello, el jugador deberá
dividir el número de territorios que posee entre 3 y ese será los puntos de
Armadas adicionales que tendrá. Hay que recordar que los decimales siempre se
redondean a la baja, además de que el mínimo de puntos de Armada que recibirás
siempre será como mínimo 3. Es decir, si tienes 11 territorios o menos, siempre recibirás 3 puntos de Armada.
A los puntos de Armada conseguidos por territorio, hay que sumarles los que consigas como premio por tener control total de un continente:
- África: 3 puntos.
- Oceanía: 2 puntos.
- Asia: 7 puntos.
- Europa: 5 puntos.
- América del Norte: 5 puntos.
- América del Sur: 2 puntos.
Otro factor que determina cuantos puntos de Armada tendrás es el cambio de
tarjetas Risk. Si al final del turno lograste conquistar al menos un
territorio, conseguirás una (y solamente una) carta Risk.
Cada carta Risk muestra una de las divisiones de tu ejército (Infantería, Caballería
y Artillería).
Si tienes 3 cartas con la misma división (o 2 cartas de la misma división y
un comodín), podrás cambiarlas por puntos de Armada extra en el momento de
recibir refuerzos. Aunque no es obligatorio cambiarlas nada más te es posible, sí
que lo será si tienes al menos 5 cartas.
Se debe llevar la cuenta de cuantos cambios se han realizado entre TODOS
los jugadores, pues según cuantos cambios se hayan producido, eso determinara
cuantos puntos de Armada consigue.
La primera vez que alguien cambie cartas Risk, ganará 4 puntos. A partir de
ahí, cada vez que alguien cambie cartas se le sumará 2 puntos a la cantidad de
puntos recibida por el cambio. Eso sí, a partir de que se llegue a los 12
puntos la siguiente vez (que sería el 6º cambio) no serán 14 puntos, sino 15, y
a partir de ahí los aumentos pasarán a ser de 5 en 5.
Esto hace que haya que pensar un poco, pues puede ser mejor demorarse,
dejando que sean otros jugadores quienes cambien cartas primero y luego podrás
cambiar tus cartas para así recibir más tropas que los rivales anteriores.
Y recordemos que las cartas tienen territorios, y si alguno de los
territorios mostrados muestra territorios ya ocupados, recibirás en dichos
territorios refuerzos adicionales. En principio deberás coger 2 unidades del
tipo mostrado por la carta (recordemos que pueden ser Infantería, Caballería o Artillería)
y las pondrás en el territorio en cuestión. Si 2 o las 3 cartas tienes sus
territorios en tu posesión, igualmente solo recibirás 2 unidades adicionales,
pero podrás elegir como repartirlas entre los territorios que salieron en las
cartas.
Tras colocar los refuerzos en el tablero, es hora de intentar conquistar
territorios.
Para atacar un territorio tomado por un rival, hay que seguir unas reglas:
- Debe estar el territorio que quieres atacar adyacente a uno de tus territorios, pues desde ese territorio mandarás las tropas. Recuerda que hay territorios conectados con otros mediante líneas de puntos.
- El territorio desde el cual mandes el ataque debe tener al menos 2 puntos de armada, pues para tener control de un territorio es obligatorio tener tropas en él. Mientras que tengas aunque solo sea una unidad de infantería, un territorio seguirá siendo tuyo.
- Puedes lanzar durante tu turno varios ataques, permitiéndose también que si fallaste una invasión lanzar al mismo territorio más ataques hasta lograr la invasión. Aunque si quieres puedes tras colocar los refuerzos terminar tu turno sin lanzar una invasión.
El atacante anunciará cual territorio invadirá y desde que territorio lo
hará. Entonces, los jugadores cogerán los dados, teniendo el atacante que
agarrar los rojos y el atacado los blancos.
El atacante puede elegir atacar con hasta 3 dados, recordando que el número
de puntos de Armada desde el territorio que ataca debe superar al de dados que
quiera usar.
El atacado puede usar hasta 2 dados, aunque tiene que tener un mínimo de 2
puntos de Armada para usar los 2 dados.
Cuantos más dados se usen, más posibilidades hay que ganar el
enfrentamiento, pero más puntos de Armada perderás si pierdes el reto de los dados.
Tras tirar los dados, cada jugador compara el valor de su dado con la
tirada más alta con la de su rival y el que menos valor tenga su dado perderá
un punto de Armada. Si ambos jugadores usaron al menos 2 dados se comprobará también
el segundo dado con mayor valor repitiendo el proceso.
Hay que recordar que cada jugador solo puede llegar a perder 2 puntos de
Armada y, sobre todo, que en caso de empate gana el defensor.
En el momento en el que el número de puntos de Armada del territorio
invadido llegue a 0, la invasión habrá sido un éxito. Tras ello, el invasor
deberá coger el número de dados que uso en total en la invasión y restarle el
número de puntos de Armada perdidos durante la invasión y ese será el número de
puntos de Armada enviados a ocupar el nuevo territorio.
Una vez se han realizado todas las invasiones, lo último que queda es que,
si el jugador así quiere, puede reforzar un territorio, es decir, enviarle
soldados de refuerzo desde un territorio adyacente.
Tras ello, su turno habrá finalizado, pasando el turno al jugador de la
derecha.
Si un jugador pierde todos sus territorios, será eliminado. El jugador que
le quito el último territorio que le quedaba se quedará con las cartas Risk que
le quedara al rival. Si dicho jugador pasa a tener 5 o más cartas, deberá inmediatamente
cambiarlas para quedarse con 4 o menos, y en el momento que se quede con menos
de 5 cartas dejará de cambiar.
Recordemos que un jugador que termina su turno habiendo conquistado al
menos un territorio ganará una carta. Eso sí, en caso de que ese jugador
alcance las 5 cartas, deberá esperar al siguiente turno para cambiarlas.
Ganará el juego el último jugador que quede en pie.
Hay variaciones del objetivo del juego. Por ejemplo, está el modo Misión Secreta, en el cual el objetivo del juego es conseguir conquistar 2 continentes por completo, con la condición adicional de que tras conseguir los 2 continentes, ambos tienen que aguantar hasta que vuelva a llegarte el turno para que realmente te lleves la victoria. Para este modo existen las cartas de Misión Secreta.
También existen versiones especiales del Risk. Por ejemplo, existe una
versión con el mundo del señor de los anillos, que además puede usarse como
expansión del juego base (si es que no te importa quedarte jugando al Risk por
la eternidad).
Como podemos ver, Risk es principalmente un juego de azar, pues los
combates se resumen a sacar una mayor tirada que tu oponente para derrotar al ejército
rival y poder así conquistar (o conservar) los territorios.
Pero también tiene un componente de estrategia. ¿Cuál territorio enemigo
convendrá atacar? ¿A cuál de nuestros territorios le enviamos refuerzos?
¿Cambio cartas Risk para tener refuerzos ya o me espero para poder tener en el
futuro aún más tropas?
Y como hemos dicho muchas veces, es un juego muy largo, por lo que solo es
recomendable jugar si tienes mucho tiempo libre o te es posible dejar el juego
a medias para jugar de nuevo en el futuro.
Por todo esto, es común que los jugadores se hagan reglas especiales buscando reducir la duración o aumentar el factor de estrategia.
El modo Misión Secreta es una forma de reducir el tiempo.
Para dar algo más de estrategia, se podría hacer que entre las fichas haya
una cadena de piedra-papel-tijeras, en la cual Infantería gane a Caballería, Caballería
a Artillería y Artillería a Infantería.
Es decir, ya no habría una jerarquía entre las unidades, sino que cuando
haya un enfrentamiento, los jugadores mandarán sus tropas de una en una,
tirando cada jugador un solo dado, y si un jugador tiene ventaja de tipo sobre
su rival, ganará un punto extra en la puntuación de su dado.
El atacante mandará primero su soldado y luego el rival el suyo. Una vez
uno de los soldados caiga, el jugador deberá mandar a otra unidad y así hasta
que uno de los bandos tenga la victoria. En caso de empate, ganará el invasor.
Esto obligaría a plantear como distribuirás tus tropas en los territorios. Es decir, si el territorio que quieres invadir esta tomado principalmente por caballería, mandar infantería te dará una clara ventaja, pero si ocupas el territorio con solo infantería, luego serás presa fácil para fuerzas de artillería.
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